SlideShow

1

Sejarah Chelsea FC


Chelsea F.C. (Chelsea Football Club), juga dikenal sebagai The Blues atau sebelumnya sebagai The Pensioners (London F.C.), adalah sebuah klub sepak bola Inggris yang bermain di Liga Utama Inggris dan bermarkas di kota London. Klub ini didirikan oleh H.A. Mears pada tahun 1905, dan memiliki stadion sendiri, Stamford Bridge yang dapat menampung sekitar 41.841 penonton, bertempat di Fulham, London.

Chelsea sudah menghabiskan banyak sejarah dalam dunia sepak bola Inggris, dan mengalami kesuksesan sebanyak dua periode, sepanjang tahun 1960-an dan awal 1970-an, kemudian pada akhir 1990-an hingga saat ini. Chelsea telah memenangi empat gelar Liga Utama Inggris (1954-55, 2004-05, 2005-06, 2009-2010), enam Piala FA (1970, 1997, 2000, 2007, 2009, 2010), empat Piala Liga (1965, 1998, 2005, 2007), dan dua Piala Winners (1971, 1998).

Manajer pertama adalah John Roberson (1905-1906). Chelsea menjuarai Liga Utama Inggris (Premiership) pada tahun 1955 pada masa jabatan Ted Drake sebagai manajer.

Chelsea kembali menjadi juara Liga Utama Inggris 50 tahun kemudian, yaitu pada tahun 2005, pada masa jabatan manajer Jose Mourinho (2004 - 2007), yang saat itu mendapat dukungan penuh dari pemilik milyarder minyak berkebangsaan Rusia, Roman Abramovich.

Pada tahun yang sama (2005), Chelsea juga menjuarai Piala Carling dengan mengalahkan Liverpool. Selanjutnya di tahun 2006, Chelsea kembali berhasil menjuarai Liga Utama Inggris. Dan pada tahun 2007, Chelsea juga kembali berhasil menjuarai Piala Carling setelah mengalahkan Arsenal 2-1 dan menjadi juara Piala FA setelah mengalahkan Manchester United 1-0 lewat babak perpanjangan waktu.

Tapi karena beberapa penampilan yang buruk pada awal kompetisi 2007/2008 ditambah dengan ketidak sesuaian dengan sang pemilik, akhirnya Jose Mourinho mengundurkan diri dari jabatan manager, dan kemudian digantikan oleh Avram Grant mantan manajer tim nasional Israel.

Diawal masa kepelatihan Grant, banyak kalangan yang memandangnya sebelah mata. Meski demikian, Avram Grant mampu membawa Chelsea menjadi treble runner-up yaitu di ajang Piala Carling sebelum dikalahkan Tottenham Hotspur dengan skor 2-1. Disusul menjadi runner-up Liga Utama Inggris dibawah Manchester United dan menjadi runner-up di ajang Liga Champions setelah kalah adu penalti 6-5 dari Manchester United. Namun prestasi tersebut dianggap tidak cukup baik sehingga Grant terpaksa dipecat di akhir musim.

Pada akhir Januari 2009, Chelsea menggantikan Avram Grant dengan pelatih Brasil, Luiz Felipe Scolari. Namun, Scolari juga tidak mampu memberikan prestasi yang memuaskan bagi Roman Abramovich. Sehingga pada akhir April 2009 mengalami nasib yang sama dengan Grant. Posisi kosong manajer Chelsea kemudian diisi oleh pelatih Timnas Rusia saat itu, Guus Hiddink, sampai akhir musim 2008-2009. Pada akhir bulan Mei, sebelum meninggalkan Chelsea, Guus Hiddink memberikan kenangan manis dengan membawa gelar Piala FA kelima Chelsea.

Diawal kompetisi 2009-2010, Chelsea mengumumkan manajer baru yaitu Carlo Ancelotti, dengan masa kontrak selama 3 musim. Ancelotti langsung memberikan gelar dengan membawa Chelsea menjuarai Community Shield 2009 setelah mengalahkan Manchester United dalam adu penalti. Kemenangan dalam adu penalti tersebut merupakan pertama kalinya bagi Chelsea sejak 1998, saat Chelsea menghadapi Ipswich Town di Piala Liga.

Pada akhir musim 2009 - 2010, Chelsea berhasil menjuarai Liga Utama Inggris dan Piala FA, yang merupakan pencapaian pertama dalam sejarah Chelsea. Chelsea juga menjadi klub ketujuh yang berhasil mendapat rekor mengawinkan gelar tersebut. (Double winner).

Striker Chelsea, Didier Drogba berhasil mendapatkan Golden Boot (Pencetak Gol Terbanyak) dengan torehan 29 gol. Dalam pertandingan terakhir musim 2009 - 2010 tanggal 9 Mei 2010, Chelsea mempermalukan Wigan dengan skor telak 8 - 0 dengan Drogba mencetak 3 gol. Chelsea juga mencetak rekor menang mutlak 100% terhadap semua tim empat besar EPL (Manchester United, Liverpool, dan Arsenal).

Carlo Ancelotti dipecat Chelsea pada Mei 2011 setelah kekalahan 1-0 dari Everton di pertandingan terakhir musim 2010 - 2011.

Saat ini jabatan manajer diisi oleh mantan pelatih FC Porto, André Villas-Boas.


Sumber : http://id.wikipedia.org

2

PSIKOLOGI DAN TANTANGAN MILLENIUM KE TIGA : DAMPAK TEKNOLOGI INTERNET PADA KEHIDUPAN MANUSIA DAN PENGELOLAAN INSTITUSI PENDIDIKAN PSIKOLOGI (Review)

Oleh Djamaludin Ancok

Pengantar

Banyak sekali tantangan yang dihadapi oleh ilmu Psikologi di dalam menghadapi permasalahan milenium ke tiga. Bila pada dua dekade yang lalu kita berada dalam kondisi yang lebih pasti, segala sesuatu bisa diprediksi secara linear; kini kita dihadapkan pada ketidakpastian. Sangat sulit untuk memprediksi apa yang bakal terjadi di masa depan. Sesuatu yang merupakan kepastian hanyalah ketidakpastian itu sendiri. Situasi yang kita hadapi sekarang ini berbeda dengan situasi masa lalu. Bila diibaratkan dengan sebuah bahtera, masa tiga dekade yang lalu kita berlayar di sebuah sungai yang tenang yang segala lika-liku perjalanan sepanjang sungai dapat diprediksi. Secara pasti kita bisa memperhitungkan kapan sebuah tujuan akan dicapai. Kini kita telah memasuki situasi berlayar di arung jeram yang kita tidak pernah bisa memprediksi apa yang bakal terjadi di depan.
Dalam kondisi demikian diperlukan adanya paradigma baru di dalam menghadapi kehidupan. Paradigma lama hanya akan menghantarkan pada kehancuran (lihat Ancok, 1997; Gibson, 1997). Demikian pula dengan paradigma pendidikan psikologi.Tampaknya diperlukan suatu paradigma baru. Paradigma lama hanya akan membuat ilmu psikologi menjadi usang, dan tidak relevan dengan tuntutan perubahan..


Pergeseran Pola Hidup Manusia.
Don Tappscott (1996) dalam buku yang sangat laris dengan judul Digital economy: Promise and Peril in the Age of Networked Intelligence menggambarkan bagaimana dampak teknologi internet pada kehidupan manusia.
Kehadiran teknologi internet yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Hal-hal berikut menggambarkan besarnya keterlibatan teknologi informasi dalam kehidupan manusia.

1. Produk yang digerakkan sistim komputer.
Di masa depan produk-produk kebutuhan hidup manusia sehari-hari akan menjadi produk yang cerdas (smart product). Produk yang cerdas adalah produk yang telah memiliki komponen inteligensi manusia. Produk yang demikian bisa membantu manusia untuk melakukan hal terbaik bagi kehidupannya. Berikut ini berbagai contoh produk yang cerdas.
a. Mobil yang cerdas (smart car). Mobil masa depan tidak bisa dihidupkan bila supirnya mabuk. Bau alkohol yang keluar dari mulut supir akan menutup sistim kerja mesin mobil. Kalau mobil rusak, sistim komputer akan memberi tahu bagian mana saja yang rusak. Layar monitor dalam mobil memberi tahu daerah yang macet lalu lintasnya.
b. Kartu yang cerdas (smart card). Berbagai kartu yang ada (ATM, SIM, KTP, Asuransi, Kesehatan, dll) akan dihimpun dalam satu kartu saja. Selain itu kartu bisa digunakan untuk berbagai fungsi lain, misalnya untuk kunci mobil, kunci rumah, dll.
c. Rumah yang cerdas ( smart house). Rumah bisa diperintah untuk melaksanakan sendiri tugas-tugas seperti, menentukan suhu ruangan, menghidupkan mesin air di bak mandi di saaat pemilik rumah dalam perjalanan menuju rumah, memberi makanan buat kucing/anjing, menghidupkan dan mematikan kompor, menutup pintu dan garasi, mengecek persedian makan di kulkas, dll.
d. Jalan yang cerdas (smart road). Jalan bisa memberi tahu pengendara mobil kalau ada kecelakaan di depan. Selain itu ia bisa mengingatkan bahaya kecelakaan jika jarak antar mobil yang di depan dan di belakang terlalu dekat.

2. Perancangan produk dikelola oleh komputer.
Sistim komputer yang sudah menjadi net-worked intelligence akan memudahkan kehidupan konsumen. Melalui internet pembeli dapat menghubungi berbagai perusahaan yang menawarkan produk. Di masa depan produk yang akan dibeli dirancang sendiri oleh konsumen. Pembeli rumah bisa merancang sendiri bentuk rumahnya, jumlah kamar, susunan kamar, serta asesoris yang diperlukannya. Pembeli sepeda dapat merancang sendiri bentuk sepeda yang diinginkannya berdasarkan pilihan komponen yang tersedia dalam komputer. Akan ada butik roti (bakery boutique) yang memungkinkan konsumen untuk membuat sendiri komposisi gizi di dalam rotinya.
Komputer yang dimiliki perusahaan pembuat produk telah memasukkan komponen produk seperti komponen kecil dalam permainan lego. Berdasarkan pilihan komponen yang tersedia rancangan produk dapat dibentuk sendiri oleh pembelinya.

3. Proses kerja yang digerakkan oleh komputer
Tersedianya fasilitas intranet dan internet memungkinkan orang bekerja dari mana saja. Orang bisa berhubungan dengan kantornya dari rumah, dari pesawat, dan dari kamar hotel. Pekerjaan dapat dilakukan dari jarak jauh. Kantor menjadi maya (virtual). Bank tidak perlu lagi mempunyai karyawan terlalu banyak karena transaksi dilayani secara elektronik. Kini semakin banyak bank maya (virtual bank). Kondisi yang demikian ini menyebabkan jumlah ruangan kerja yang dibutuhkan semakin menciut dan penghematan biaya kantorpun dapat dilakukan.
Kini orang dapat berbelanja dari rumah melalui internet. Barang dapat dikirim langsung ke pembeli oleh produsen. Kini posisi para agen, distributor, wholesaler makin terancam. Penengah (mediator) antara produsen dan konsumen makin tidak diperlukan, karena konsumen dapat langsung berhubungan dengan produsen. Biro perjalanan semakin tersaingi oleh internet, karena orang dapat memesan langsung tiket pesawat, tiket kapal laut, tiket kereta api, atau tiket bis pada perusahaan transportasi. Pembayaran cukup dibayar dengan kartu kredit, dan tiket bisa diambil di bandar udara.

4. Komputer menjadi sarana komunikasi efektif.
Kehadiran bisnis internet telah merubah pola komunikasi. Kiriman surat semakin berkurang karena orang lebih banyak berkirim surat dengan e-mail. Orang sekarang bisa mengobrol dari dalam kamarnya dengan siapa saja tanpa batas ruang dan waktu. Program internet relay chatting (IRC) yang tersedia dalam komputer bisa diakses dengan internet, dan sipemakai bisa menghubungi siapa saja, apakah teman chatting berasal dari kota yang sama, atau di kota lain di seluruh dunia.
Internet semakin mengurangi pengggunaan mesin faksimili, karena dokumen dapat dikirim dalam waktu yang sangat cepat dengan e-mail. Dokumen dapat dikirim pada banyak orang diseluruh dunia. Penghematan yang sungguh luar biasa, dari segi waktu, biaya dan tenaga.

5. Komputer sebagai pusat informasi.
Tersedianya website yang bisa diakses melalui internet telah membuat komputer sebagai suatu pusat informasi. Komputer yang terhubungi oleh internet menjadi guru buat semua orang. Hampir semua jenis informasi bisa dicari dari internet. Kini pengguna komputer dapat menambah pengetahuannya dalam berbagai bidang disiplin ilmu dengan mudah.
Di beberapa perguruan tinggi dalam negeri maupun luar negeri, sudah banyak dosen yang menyimpan catatan kuliah, artikel jurnal, dan bahan bacaan lainnya di dalam homepage pribadi mereka. Mahasiswa dapat dengan leluasa membuka homepage tersebut dan membaca serta mencetak artikel untuk keperluan studi mereka.

Masih banyak lagi hal-hal lain yang merupakan dampak internet dan teknologi komputer pada kehidupan manusia yang terlalu panjang untuk diuraikan dalam tulisan ini.

Dampak Psikologi Teknologi Internet
Sepengetahuan penulis belum ada kajian yang sistimatik mengenai dampak dari teknologi internet dan permainan elektronik terhadap berbagai dimensi psikologi kehidupan manusia. Apa yang ditulis berikut ini lebih banyak merupakan pertanyaan yang kiranya perlu dijawab melalui suatu penelitian yang sistimatik.
Penulis menduga teknologi komputer, internet, elektronik game akan berpengaruh pada berbagai aspek psikologi. Berbagai aspek yang kiranya akan terpengaruh akan diuraikan berikut ini:

1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita.
Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak.. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.
Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya.
Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Wanita membeli 50 persen dari mobil yang terjual di Amerika. Bahkan Toyota melaporkan bahwa 60 persen pembeli mobil mereka adalah kaum wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita.
Hal yang tidak kalah menariknya adalah semakin banyak wanita yang melakukan pekerjaan yang tadinya pekerjaan yang dominan dilakukan kaum pria. Kalau semula pekerjaan membeli ban baru untuk mobil umumnya dilakukan pria, kini ban mobil yang terjual di USA sekitar 45 persen dibeli oleh kaum wanita. Peralatan sport yang laku di USA 40 persen berasal dari pembeli wanita. Hal lain yang menonjol adalah 75 persen pakaian pria dibeli oleh wanita, dan seperempat dari mobil truk yang laku di USA dibeli oleh wanita (Aburdene & Naisbitt, 1993).
Tampaknya wanita semakin dominan perannya dalam kehidupan masa kini. Sayang sekali data perilaku wanita yang rinci seperti itu tidak dimiliki oleh kita di Indonesia.. Namun rasanya kecenderungan seperti itu juga muncul di Indonesia walaupun tidak sepantastis wanita di Amerika Serikat. Diduga kecenderungan perilaku wanita seperti yang dikemukakan di atas akan semakin dominan di milenium baru ini.
Selain internet ada permainan komputer yang diduga akan mempersempit perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak permainan elektronik Play Station yang sangat populer di Indonesia. Permainan dalam PS sangat banyak yang menonjolkan kekerasan. Permainan ini sangat digemari oleh anak laki-laki maupun anak perempuan. Kini berbagai permainan tersebut dapat diakses dan dimainkan melalui internet. Kini internet sudah menjadi pusat hiburan.
Kita belum memperoleh informasi yang sistimatik tentang perbedaan aspek kognitif dan kepribadian pria dan wanita sebagai akibat penggunaan teknologi komputer seperti yang dikemukakan di atas. Apakah masih ada perbedaan sifat kepribadian seperti yang secara tradisional kita ketahui bahwa wanita lebih menonjol dalam aspek verbal dan emosional, sedangkan pria lebih menonjol dalam aspek non-verbal dan lebih asertif (lihat Conger, 1975). Apakah ketakutan akan sukses semakin menipis pada kaum wanita (lihat Alimatus Sahrah, 1996). Kalau dikaitkan dengan aspek psikologi peran seks ( Bem, 1983.), apakah kini semakin banyak kelompok androgini, ataukah semakin banyak porsi wanita yang berperan seks maskulin? Bila demikian apakah dampaknya bagi hubungan sosial pria dan wanita?

2. Perkembangan kognitif.
Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa.
Sejauah ini belum ada pemantauan untuk melihat perkembangan inteligensi anak-anak Indonesia. Apakah anak-anak semakin tinggi IQnya dibandingkan dengan generasi sebelumnya? Apakah anak-anak pengguna internet lebih tinggi kecerdasannya jika dibandingkan dengan yang bukan pengguna internet?. Di dalam komponen inteligensi, apakah terjadi perbedaan yang mencolok antara komponen perceptual speed dan spatial orientation dibandingkan dengan komponen verbal ability?

3. Perkembangan seksualitas.
Selain dapat digunakan untuk berpacaran melalui progam internet relay chatting (IRC), internet dapat pula digunakan untuk mengakses gambar dan filem porno. Walaupun gambar porno dan cerita porno dapat diperoleh dari berbagai sumber, kehadiran internet semakin menyemarakkan perolehan pronografi tersebut.
Banyak pakar yang berpendapat bahwa rangsangan seksual yang diperoleh anak akan mempercepat proses kematangan seksual (lihat Conger, 1975). Sejauh ini belum penulis ketahui apakah ada percepatan dalam kehadiran menstruasi pertama pada anak gadis, dan mimpi basah pertama pada anak laki-laki.Selain itu belum ada pula informasi yang sistimatik tentang dampak internet pada keterlibatan seks di luar nikah di kalangan remaja.

4. Kecemasan teknologi
Menjelang pergantian tahun 2000 banyak sekali manusia yang dilanda kecemasan dan ketakutan menghadapi kutu Y2K (year two kilo). Ketakutan akan listrik mati, pesawat akan tabrakan, uang di bank hilang, senjata nuklir menembakkan peluru tanpa terkendali. Itu adalah beberapa contoh ketakutan di awal millenium ini.
Selain itu ada kecemasan skala kecil akibat teknologi komputer. Kerusakan komputer karena terserang virus, kehilangan berbagai file penting dalam komputer inilah beberapa contoh stres yang terjadi karena teknologi. Rusaknya modem internet karena disambar petir. Smart products yang dikontrol oleh sistim komputer seperti mobil, rumah, kartu dll. Akan menjadi sumber stres yang besar bila terjadi gangguan dalam sisitim komputernya. Fenomena stres seperti ini yang disebut dengan technostress (Hanson, 1989). Stres karena teknologi adalah salah satu sumber stres dalam kehidupan manusia. Tentu saja banyaknya informasi yang masuk melalui e-mail atau internet dapat pula menyebabkan information overload, dan ini menjadi sumber stres yang lain. Berapa besar dampak stres teknologi ini pada kehidupan manusia, sepengetahuan penulis belum pernah ada studi yang mengidentifikasinya.



5. Pola interaksi antar manusia
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan tilpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.
Apakah dampak positif dan negatif dari keadaan yang demikian ini? Apakah kematangan sosial anak datang lebih awal atau justeru terlambat ataukah lebih cepat?

6. Penggusuran manusia
Dalam kehidupan yang digerakkan oleh teknologi informasi (komputer dan internet) kesuksesan hidup didunia sangat tergantung pada penguasaan pengetahuan, dan kemampuan mengelola emosi, dan kemampuan mengelola hubungan sosial. Banyak pakar berpendapat bahwa kunci sukses untuk mengarungi kehidupan turbulensi perubahannya sangat tinggi, orang harus memiliki tiga modal, yakni intellectual capital, social capital, soft capital, and spiritual capital (lihat Ancok, 1998; Ancok, 1999; Nahapiet & Ghoshal, 1998).
Persingan dalam kehidupan, baik itu kehidupan bisnis, kehidupan bermasyarakat, maupun kehidupan individual sangat ditentukan oleh kemampuan berinovasi. Untuk bisa berinovasi diperlukan kreatifitas yang tinggi dan pengetahuan yang luas. Teknologi informasi telah meribah dunia kerja, dari kerja yang bertumpu pada otot ke pekerjaan yang bertumpu pada otak. Pekerjaan masa sekarang lebih menuntut karyawan yang berpengetahuan (knowledge workers). Kondisi ini akan membuat jurang sosial antara mereka yang berpengetahuan (know) dan yang tidak berpengetahuan (know-not). Mereka yang tidak memiliki pengetahuan akan tergusur dari dunia kerja (Tappscott, 1996).
Selain itu ada korelasi anatara pengetahuan dan kekuasan (power).. Mereka yang mempunyai pengetahuan akan memiliki kekuasaan. Sebaliknya mereka yang mempunyai kekuasaan bisa memiliki pengetahuan, karena mereka bisa menggunakan orang yang berpengetahuan untuk kepentingan kekuasaan. Kondisi ini akan membuat jurang sosial yang lain, yakni jurang antara yang memiliki akses pada kekuasaan dan yang tidak memiliki akses pada kekuasaan. Golongan ke dua ini akan termarginalisasi dalam kehidupan. Jurang sosial ini akan menjadi pemicuk konflik yang berwujud keresahan sosial.

7. Kerahasiaan alat tes semakin terancam
Melalui internet kita dapat memperoleh informasi tentang tes psikologi, dan bahkan dapat memperoleh layanan tes psikologi secara langsung dari internet. Tes yang tersedia dalam internet yang pernah penulis buka antara lain adalah tes asertifitas, locus of control, tes inteligensi emosional, tes kecemasan. Kini semakin sulit untuk merahasiakan alat tes karena begitu mudahnya berbagai tes diperoleh melalui internet.
Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.

Pergeseran Paradigma Pengelolaan Institusi Pendidikan Psikologi.
Perubahan lingkungan strategik dalam berbagai dimensi memerlukan adanya penyesuaian paradigma (cara pikir dan cara pandang) pengelolaan institusi pendidikan psikologi. Adanya ketentuan bahwa institusi pendidikan tinggi harus menjadi lembaga otonom yang harus mencari dana sendiri menyebabkan paradigma lama tidak bisa dipertahankan lagi.
Banyak pakar yang mengajukan gagasan tentang pergeseran paradigma pengelolaan organisasi. Oleh karena instutusi pendidikan juga adalah suatu organisasi, maka pergeseran paradigma ini juga relevan bila diterapkan dalam pengelolaan pendidikan psikologi. Berikut ini beberapa hal yang perlu diperhatikan.

1. Paradigma kemandirian (independence) bergeser ke saling tergantung
(interdependence)
Bila pada milenium kedua organisasi berfokus untuk membangun kemandirian, kini paradigma tersebut sudah ditinggalkan. Organisasi birokrasi, atau organisasi apapun (termasuk negara) tidak bisa menghindari ketergantungan dengan pihak lain. Dunia ini sudah terlalu kompleks untuk dihadapi secara sendiri-sendiri. Perubahan lingkungan strategik yang sangat cepat menimbulkan berbagai permasalahan psikologis yang kompleks.
Apa yang terjadi di suatu negara akan mempengaruhi kehidupan di negara lain. Misalnya menguatnya nilai dollar atas mata uang negara lain, membuat ekonomi berbagai negara di Asia menjadi sulit. Perilaku aneh yang terjadi di dunia barat, akan menular ke negara lain. Dalam kondisi dunia yang demikian, akan lebih menguntungkan, bila berbagai pihak melakukan kerja sama yang saling menguntungkan dalam suatu aliansi strategik (lihat De La Sierra, 1995)..
Menurut pandangan beberapa pakar (lihat Mohrman, et.al., 1998) untuk menyikapi situasi yang demikian organisasi harus berubah strukturnya, dari organisasi yang terkotak-kotak (functional organization) menuju organisasi lintas kotak (cross-functional organization). Cara kerja organisasi berubah dari kerja individual menjadi kerja tim (team based organization). Rancangan kerja organisasi berubah dari organisasi yang berdasarkan pada tugas (task based organization) menuju organisasi yang bertumpu pada proses (process based organization ).
Sejauh ini sangat terasa jaringan kerja antar fakultas psikologi negeri belum terjalin dengan baik. Kotak-kotak antar fakultas dan bahkan kotak-kotak antar jurusan masih kental. Belum ada penggunaan ‘resources’ (perpustakaan, test psikologi, dosen, dll) secara bersama-sama pada level antar fakultas psikologi. Demikian pula kerjasama dengan pengguna jasa psikologi belum terbina secara maksimal. Proses saling belajar belum dapat dilakukan dengan baik dengan pihak pengguna jasa psikologi.


2. Berfokus pada Ukuran dan skala besar bergeser menjadi fokus pada Kecepatan
dan daya reaksi.
Organisasi di abad ke 20 umumnya menekankan pentingnya kekuatan organisasi melalui organisasi yang berskala besar dan struktur organisasi dan jumlah karyawan yang besar. Organisasi menjadi sangat besar mirip seekor dinosaurus yang berkepala kecil tetapi berbadan besar. Akibatnya organisasi menanggung biaya yang besar dan sangat lambat di dalam mengambil keputusan. Organisasi yang besar akan tidak lincah dan akhirnya akan punah seperti punahnya dinosaurus. Pada abad ke 21 organisasi semakin mengecil tetapi memiliki kecepatan reaksi yang tinggi. Perusahan besar dikecilkan ukurannya dengan mengurangi jumlah hirarhi (layer) dengan penciutan karyawan (down-sizing). Kini struktur organisasi semakin ramping dan mendatar (Mohrman, et.al. 1998).

3. Membangun organisasi pembelajaran (learning organization).
Oleh karena perubahan lingkungan strategik (politik, ekonomi, sosial, teknologi, dlll) yang begitu cepat, organisasi harus mampu belajar untuk beradaptasi pada perubahan lingkungan tersebut. Berubahnya struktur dan mekanisme kerja organisasi menuntut sivitas akademika untuk memiliki wawasan baru, pengetahuan dan keterampilan baru. Selain itu karyawan (dosen dan staf) perlu memiliki sikap mental baru, menggunakan pola pikir baru, dan cara kerja baru yang sesuai dengan kebutuhan organisasi. Untuk mampu beradaptasi pada situasi yang baru karyawan harus kreatif, inovatif, proaktif, dan berwawasan entrepreneurial.
Organisasi masa kini harus berfungsi sebagai organisasi belajar, dan tugas organisasi untuk meningkatkan peluang belajar bagi semua anggota institusi untuk terus belajar (Senge, et. al, 1999). Persaingan dalam berbagai aspek di masa kini dan masa depan bertumpu pada persaingan pengetahuan (knowledge based competition). Hanya melalui ‘knowledge management yang baik organisasi akan sukses. Di samping menyediakan sarana pendidikan dan pelatihan, organisasi harus pula membangun sikap mental mau berbagi ilmu dan informasi (information & knowledge sharing). Karyawan harus membangun jaringan hubungan sosial (social net-working) baik dengan sesama anggota sivitas akademika di dalam institusi, maupun dengan pihak yang berkepentingan (stake-holders) di luar institusi agar akumulasi pengetahuan (knowledge building) dapat berjalan cepat dan dapat memberikan nilai tambah untuk peningkatan kualitas kerja, kualitas pendidikan dan kualitas pelayanan yang menguntungkan semua pihak .
Learning organization baru bisa ditumbuhkan bila masyarakat belajar (learning community) sudah terwujud. Kegiatan colloquium, seminar, dan diskusi yang diikuti oleh semua komponen instutusi adalah sarana bagi terwujudnya masyarakat belajar.
Karyawan dan dosen semakin perlu untuk mengembangkan dirinya untuk meningkatkan dirinya agar lebih siap untuk menghadapi perubahan. Perubahan lingkungan strategik yang menyebabkan perubahan dalam struktur dan cara kerja organisasi seringkali memakan korban yang berupa hilangnya kesempatan kerja bagi karyawan dan dosen. Karyawan dan dosen yang kehilangan kesempatan kerja ini adalah karyawan yang tidak memiliki pengetahuan dan sikap mental yang sesuai dengan tuntutan perubahan. Dengan adanya pelatihan, karyawan dan dosen akan lebih adaptif pada perubahan. Selain itu, pengembangan diri melalui pelatihan dapat meningkatkan kepuasan dalam dirinya dan peningkatan nilai jual pribadi (marketability). Pengembangan diri akan membuat karyawan dan dosen merasa pengetahuan yang dia miliki akan memberikan pengaruh yang bermakna pada pekerjaan. Hal ini akan menjadi faktor motivasi yang bersifat intrinsik.

4. Menggantikan paradigma hirarki ke paradigma kompetensi.
Paradigma lama dalam pengelolaan institusi pendidikan psikologi menekankan pada pangkat dan hirarki. Untuk menduduki jabatan/hirarki tertentu orang harus memiliki pangkat tertentu. Kepangkatan sangat menentukan apakah seseorang bia menjadi pengelola institusi pendidikan. Kini paradigma yang seperti itu sudah ditinggalkan oleh kebanyakan organisasi (Lihat Lawler III, 1996). Paradigma baru menekankan pada kompetensi yang dimiliki orang. Kalau seseorang memiliki kompetensi baik dari segi akademik maupun segi kepemimpinan dia bisa menjadi pengelola institusi.
Pada dunia yang turbulensi perubahannya sangat tinggi, organisasi harus dikelola oleh mereka yang rajin membangun kompetensi yang dituntut oleh pekerjaan. Walaupun pangkat dan gelar akademik mungkin terkait dengan kompetensi seseorang, tapi perlu diingat bahwa kompetensi orang berdasarkan gelar akademik hanya bisa bertahan tiga tahun saja (Tapscott, 1996, halaman 199). Ilmu pengetahuan berkembang begitu cepat, bila seorang doktor tidak menambah pengetahuannya secara aktif setelah dia memperoleh gelar doktor, setelah tiga tahun dia tidak lagi memiliki kompetensi sebagai doktor. Demikian pula halnya untuk penyandang gelar akademik dan jabatan akademik lainnya. Untuk mengecek kompetensi seorang penyandang gelar diperlukan ada mekanisme untuk mengukur kompetensi tersebut. Misalnya menugaskan mereka membuat makalah setiap tahun yang mengacu pada perkembangan baru dalam dunia ilmunya, atau melalui makalah atau buku yang dipublikasikannya.

5. Gaya kepemimpinan otoriter ke kepemimpinan partisipatif.
Pengelola institusi pendidikan perlu mengembangkan paradigma baru dalam kepemimpinannya. Untuk mengembangkan kualitas pengetahuan dan wawasan budaya kerja baru, orientasi kepemimpinan yang diterapkan dalam organisasi harus berubah dari kepemimpinan yang bergaya ‘command and control’ kearah kepemimpinan yang bergaya partisipatif. Kepemimpinan yang otoriter akan membunuh kreatifitas dan inovasi. Kondisi demikian ini akan menutup peluang berkembangnya pengetahuan baru yang dapat menambah nilai tambah organisasi bagi pihak yang berkepentingan (stake holders). Selain itu orientasi kepemimpinan model lama, yang lebih terpusat pada ‘one person’, harus dirubah menjadi kepemimpinan yang berorientasi pada ‘leadership from everybody’. Untuk ini organisasi harus memberikan pemberdayaan yang besar pada semua lini kepemimpinan yang ada dalam organisasi (Pasmore, 1994, hal 189).

6. Sifat reaktif,dan menghindari resiko bergeser ke proaktif dan berwawasan
kewirausahaan.
Organisasi yang tidak berfikir ke depan biasanya tidak siap menghadapi perubahan. Bila organisasi hanya bersifat reaktif atas perubahan, bukan bersifat proaktif maka organisasi demikian akan cepat mati. Kelangsungan hidup suatu organisasi sangat tergantung pada kemampuannya untuk mengantisipasi apa yang akan terjadi di depan. Keberanian mengambil resiko adalah ciri seorang pengelola institusi yang sukses. Mereka cepat mengambil peluang dan meninggalkan cara kerja lama. Organisasi yang sangat birokratik dan konvensional biasanya kurang berani mengambil resiko. Mereka akan berpegang pada status-quo, sesuai dengan peraturan yang berlaku. Mereka tidak adaptif pada tuntutan perubahan. Akibatnya mereka tidak berbuat apa-apa sampai malapetaka perubahan menghampiri mereka, dan terjadi kemunduran dalam organisasi (Oakley & Krug, 1993).
Oleh karena institusi pendidikan tinggi akan menjadi lembaga otonomi yang pendanaannya harus dicari sendiri, maka akan ada penekanan pada kemampuan pengelola untuk memiliki sifat kewirausahaan. Ini tidak berarti lembaga pendidikan berubah menjadi lembaga komersial.
Pelaksanaan tugas yang didasarkan aturan birokrasi yang berbelit-beli perlu diganti dengan orientasi kewirausahaan. Untuk ini perlu ada upaya untuk merubah cara berfikir dan cara bekerja.
Investasi dalam pengembangan manusia adalah strategi terbaik untuk keunggulan organisasi. Keunggulan organisasi dalam konteks global antara lain adalah keunggulan dalam hal pelayanan pada customer yang melebihi harapan customer, karyawan yang sadar biaya, karyawan yang mampu bekerja dengan kecepatan tinggi, karyawan yang memiliki kemampuan pengelolaan stres yang tinggi. Pelatihan adalah salah satu sarana utama untuk membangun manusia yang memiliki ciri seperti itu. Berbagai penelitian yang dilaporkan para pakar dalam berbagai tulisan menunjukkan adanya hubungan antara peningkatan kualitas karyawan dengan efektivitas organisasi (lihat Pfeffer, 1998). Hal yang demikian ini berarti bahwa pelatihan manusia yang efektif akan merupakan investasi yang meningkatkan kinerja organisasi.

7. Penyediaan layanan pendidikan yang bersifat virtual (maya)
Dengan kehadiran teknologi informasi (internet) jarak secara fisik bisa dihilangkan. Mahasiswa bisa bekerja dan belajar dari rumah, dan hasil pekerjaan bisa dikirim melalui internet. Kini makin banyak perguruan tinggi yang maya. Virtual learning institution telah merambah dunia pendidikan. Di Indonesia, Universitas Bina Nusantara (Ubinus) telah menjadi perguruan tinggi maya. Universitas ini telah terakreditasi oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, telah memperoleh sertifikasi ISO 9002 untuk mutu manajemen. Selain itu ijazah lulusan Ubinus sudah diakui oleh salah satu perguruan tinggi resmi di Australia. Univeritas Bina Nusantara merencanakan akan menampung 300.000 mahasiswa dalam beberapa tahun ke depan.
Pendidikan psikologi mungkin belum saatnya di buat menjadi virtual. Namun fasilitas virtual ini diperlukan untuk para alumni dan bagi pengembangan pengetahuan ilmu psikologi. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya perkembangan ilmu sangat pesat. Alumni yang meninggalkan alma-maternya dan tidak punya peluang untuk menambah pengetahuannya, akan kehilangan kompetensi sebagai sarjana. Sebaliknya ada alumni yang mungkin sangat rajin menambah wawasannya dan memiliki pengalaman yang luas dalam bidang aplikasi psikologi. Alumni yang seperti ini akan menjadi sumber pengetahuan. Untuk ini diperlukan adanya sistim untuk mengakumulasi pengetahuan yang terbuka bagi alumni untuk berinteraksi dan berbagi pengalaman.
Selain itu penyediaan fasilitas homepage untuk menyimpan bahan kuliah masing-masing dosen (teaching notes, artikel jurnal, dan bahan bacaan lain) bagi keperluan mahasiswa akan sangat membantu proses belajar mengajar. Mahasiswa bisa membuka hompage tersebut dan membaca bahan bacaan yang ditugaskan. Di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pasti Alam, UGM sudah ada beberapa dosen yang membuat homepage untuk keperluan mahasiswa.
Fasilitas administrasi yang virtual juga sudah sangat diperlukan. Mahasiswa bisa membayar uang kuliahnya di mana saja, dan bisa mengambil mata kuliah dari mana saja, dan mengecek jumlah kredit dan indeks prestasinya dari mana saja. Ini akan memangkas birokrasi yang sangat mengganggu produktivitas dosen, karyawan dan mahasiswa. Sistim seperti ini sudah berlaku di berbagai universitas, misalnya Universitas Islam Indonesia.

8. Kurikulum pendidikan psikologi yang adaptif.
Perubahan masyarakat yang sangat cepat menimbulkan berbagai permalasahan baru dan kebutuhan baru. Permasalahan dan kebutuhan ini harus dapat dijawab oleh institusi pendidikan psikologi. Untuk itu diperlukan adanya kemampuan adaptasi kurikulum yang cepat. Kurikulum yang diatur secara tersentralisir seperti yang diberlakukan sekarang ini memerlukan fleksibilitas untuk merubahnya. Oleh karena itu kewenangan untuk merubah kurikulum harus diberikan kepada institusi penyelenggara pendidikan psikologi.


Penutup
Dampak teknologi internet yang maju dengan pesat ini akan dan telah merubah pola kehidupan manusia. Walaupun saat ini baru sebagian orang yang sudah terbiasa menggunakan internet, namun kecepatan internet memasuki kehidupan manusia sunguh luar biasa. Di Amerika Serikat sudah lebih dari 25 persen rumah tangga yang memiliki komputer yang memiliki akses internet (Tappscott, 1996). Walaupun belum ada data resmi berapa persen dari rumah tangga yang memiliki komputer dan akses pada internet di Indonesia, kini makin banyak rumah tangga yang memiliki komputer dan akses pada internet.
Aspek psikologi yang terkait dengan komputer dan internet jauh lebih luas dari apa yang dikemukakan di atas. Semoga pembaca tulisan ini akan tertarik untuk mengkaji dampak psikologis lain yang belum tertulis dalam makalah ini Semoga tulisan yang pendek ini akan memacu kita bersama untuk lebih meningkatkan pemahaman kita tentang dampak psikologis akibat perkembangan teknologi.

Sumber : http://ancok.staff.ugm.ac.id
0

Gambaran Psikologis tentang Penggunaan Internet dalam Belajar (Abstraksi)

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berperan penting
dalam memudahkan aktivitas kehidupan manusia, contohnya penggunaan internet.
Teknologi internet dapat dimanfaatkan dalam aktivitas pembelajaran, dimana
pembelajaran seperti ini dikenal dengan istilah e-learning. Di Fakultas Psikologi
USU, salah satu media e-learning yang digunakan adalah blog. E-readiness
mahasiswa tentu diperlukan untuk menjalankan sistem perkuliahan melalui e-
learning berbasis blog tersebut. E-readiness merupakan kesiapan mental atau fisik
untuk terlibat dalam e-learning. Teori e-readiness yang digunakan dalam
penelitian ini adalah teori yang dikemukakan oleh Guglielmino dan Guglielmino
(2003), dimana e-readiness memiliki dua komponen yaitu technical readiness dan
self-directed learning readiness. Masing-masing komponen tersebut terdiri dari
knowledge, attitudes, skills dan habits.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran e-readiness pada
mahasiswa Fakultas Psikologi USU. Alat ukur yang digunakan dalam peneliitan
ini adalah skala e-readiness yang disusun oleh peneliti, dengan jumlah aitem 63
butir dan reliabilitas alpha sebesar 0,947. Jumlah subjek dalam penelitian ini
adalah 108 orang.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa e-readiness pada mahasiswa
Fakultas Psikologi USU yang tergolong dalam kategori sedang adalah 59 orang
(54,63%), kategori tinggi adalah 48 orang (44.44%), dan kategori rendah adalah
satu orang (0,93%). Secara umum, e-readiness mahasiswa Fakultas Psikologi
USU tergolong dalam kategori sedang.


Sumber : repository.usu.ac.id
0

Search Engine

Search Engine atau Mesin pencari adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan pencarian atas berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan www, ftp, publikasi milis, ataupun news group dalam sebuah ataupun sejumlah komputer peladen dalam suatu jaringan. Hasil pencarian umumnya ditampilkan dalam bentuk daftar yang seringkali diurutkan menurut tingkat akurasi ataupun rasio pengunjung atas suatu berkas yang disebut sebagai hits.



Informasi yang menjadi target pencarian bisa terdapat dalam berbagai macam jenis berkas seperti halaman situs web, gambar, ataupun jenis-jenis berkas lainnya. Beberapa mesin pencari juga diketahui melakukan pengumpulan informasi atas data yang tersimpan dalam suatu basisdata ataupun direktori web.

Sebagian besar mesin pencari dijalankan oleh perusahaan swasta yang menggunakan algoritma kepemilikan dan basisdata tertutup, di antaranya yang paling populer adalah Google (MSN Search dan Yahoo!). Telah ada beberapa upaya menciptakan mesin pencari dengan sumber terbuka (open source), contohnya adalah Htdig, Nutch, Egothor dan OpenFTS.



Saat awal perkembangan internet, Tim Berners-Lee membuat sebuah situs web yang berisikan daftar situs web yang ada di internet melalui peladen web CERN. Sejarah yang mencatat sejak tahun 1992 masih ada hingga kini. Dengan semakin banyaknya situs web yang aktif membuat daftar ini tidak lagi memungkinkan untuk dikelola oleh manusia. Utilitas pencari yang pertama kali digunakan untuk melakukan pencarian di internet adalah Archie yang berasal dari kata "archive" tanpa menggunakan huruf "v".[3] Archie dibuat tahun 1990 oleh Alan Emtage, Bill Heelan dan J. Peter Deutsch, saat itu adalah mahasiswa ilmu komputer Universitas McGill, Amerika Serikat. Cara kerja program tersebut adalah mengunduh daftar direktori serta berkas yang terdapat pada layanan ftp publik (anonim) kemudian memuatnya ke dalam basisdata yang memungkinkan pencarian.

Mesin pencari lainnya seperti Aliweb, muncul di 1993 dan masih berjalan hingga saat ini. Salah satu mesin pencari pertama yang sekarang berkembang menjadi usaha komersial yang cukup besar adalah Lycos, yang dimulai di Carnegie Mellon University sebagai proyek riset di tahun 1994.

Segera setelah itu, banyak mesin pencari yang bermunculan dan bersaing memperebutkan popularitas. Termasuk di antaranya adalah WebCrawler, Hotbot, Excite, Infoseek, Inktomi, dan AltaVista. Masing-masing bersaing dengan menambahkan layakan-layanan tambahan seperti yang dilakukan oleh Yahoo.

Tahun 2002 Yahoo! mengakuisisi Inktomi, setahun kemudian mengakuisisi AlltheWeb dan Altavista kemudian meluncurkan mesin pencari sendiri yang didasarkan pada teknologi gabungan dari mesin-mesin pencari yang telah diakuisisinya serta memberikan layanan yang mengutamakan pencarian Web daripada layanan-layanan lainnya.

Di bulan desember 2003, Orase menerbitkan versi pertama dari teknologi pencari waktu-riilnya. Mesin ini memiliki banyak fungsi baru dan tingkat unjuk kerja yang jauh lebih baik.

Mesin pencari juga dikenal sebagai target investasi internet yang terjadi pada akhir tahun 1990-an. Beberapa perusahaan mesin pencari yang masuk ke dalam pasar saham diketahui mencatat keuntungan besar. Sebagian lagi sama sekali menonaktifkan layanan mesin pencari, dan hanya memasarkannya pada edisi-edisi enterprise saja, contoh Northern Light sebelumnya diketahui merupakan salah satu perintis layanan mesin pencari di internet.



Saat ini, tiga bentuk dari alat bantu pencarian ini. Menggunakan strategi yang berbeda untuk memanfaatkan kemampuan potensial dari masing-masingnya, yaitu :

(1) Mesin pencari dan mesin pencari-meta

Karakteristik:

a. Menyimpan data dalam bentuk teks penuh pada halaman yang terpilih,
b. Pencarian berdasarkan kata kunci, mereka mencoba mencocokkan dengan tepat kata
kunci tersebut dengan teks yang ada dalam dokumen,
c. Tidak perlu dilakukan browsing, dan tidak ada subjek dari kategori,
d. Database dijaring dan dikumpulkan oleh spidr, yaitu komputer yang memiliki
program robot, dengan kemampuan seminimal mungkin dari pandangan atau sentuhan manusia,
e. Ukuran search engine:dari skala kecil hingga mampu menyimpan sangat banyak (sekitar hingga 20 milyar halaman web).
f. Meta-search engine dengan cepat melakukan pencarian ke dalam beberapa data base dari berbagai search engine dalam satu kali permintaan. hasilnya adalah daftar yang hasilnya dan penggabungan hasil pencarian dari beberapa mesin pencari yang mereka libatkan. Contoh : Search engine: Google, Yahoo Search, Ask.com. Meta-Search : Dogpile, Copernic, dan lainnya.


(2) Subject Directories

Karakteristik :
a. Seleksi dari situs yang ada merupakan seleksi langsung yang dilakukan oleh manusia, kadang kala para ahli untuk subjek tertentu,
b. Sering dengan hati-hati dievaluasi dan menjaga keterbaruan informasi yang mereka miliki, namun tidak selalu, kadang-kadang tidak, terutama untuk mereka yang telah memiliki data yang banyak dan bersifat general,
c. Biasanya dikelola dalam bentuk subjek dan direktori yang tersusun secara hirarki,
d. Sering dilengkapi dengan catatan mengenai deskripsinya ( tidak untuk Yahoo),
e. Subjek dapat di-browse subjek dan kategorinya atau melakukan pencarian berdasarkan kata-kata tertentu,
f. Dokumen yang tidak penuh teks. pencarian diminta lebih spesifik dibandingkan dengan pencarian melalui mesin pencari, karena kata kunci tidak bisa dibandingkan dengan isi dari halaman suatu situs, melainkan hanya pada subjek, kategori-kategori, dan deskripsi.
g. Terdapat ribuan atau bahkan lebih subjek direktori dalam praktek dan kenyataannya apa saja yang dipikirkan di sana.


(3)Specialized Databade (Invisible Web)

Karakteristik :

a. Merupakan web yang menyediakan akses melalui suatu kotak pencarian ke dalam isi database pada sebuah komputer di suatu tempat,
b. Dapat saja berubah berbagai topik, dapat pula juga hal yang komersial, pekerjaan yang spesifik, pemerintahan, dll
c. Juga terdiri dari banyak halaman yang menghasilkan hasil pencarian dari katalog direktori online.

Sumber : http://id.wikipedia.org
0

Komunikasi Internet


Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon ( baik kabel maupun gelombang elektromagnetik). Jaringan jutaan komputer ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar komputer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak ( dalam hal ini provider ) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang tergabung dalam internet. Pihak yang telah tergabung dalam jaringan ini akan memiliki alamat tersendiri ( bagaikan nomor telepon ) yang dapat dihubungi melalui jaringan internet. Provider inilah yang menjadi server bagi pihak-pihak yang memiliki personal komputer ( PC ) untuk menjadi pelanggan ataupun untuk mengakses internet. Beberapa aplikasi dan fasilitas yang umum dilaksanakan melalui internet :

(1) E-mail



Electronic mail atau surat elektronik adalah bentuk surat yang diketikkan di layar komputer kemudian dikiirm melalui jaringan internet ke satu (beberapa) alamat. E-mail ini kemudian akan tersimpan pada mail box dari alamat yang dituju hingga dibuka oleh pemilik alamat e-mail yang dikirimi. Beberapa web site di internet menyediakan fasilitas e-mail gratis bagi pemakai internet. Setiap pemakai dapat mendaftar dengan mengisi data pada web tersebut, mengisikan nama pemakai sebagai alamat e-mail serta mengisi password yang diinginkan. Setiap pemakai akan mendapatkan ruang bebas sendiri bagi mail-box-nya, dari 2MB sampai 5MB. Setelah terdaftar maka pemakai dapat mengirimkan e-mail atau menerima e-mail dari orang lain dengan memakai alamat e-mailnya. Ruang bebas ini akan tetap ada pada web tempat pemakai mendaftar menjadi pemakai dan akan menyimpan setiap e-mail yang masuk maupun keluar.

(2) Voice Mail



Selain e-mail, user/pemakai internet juga dapat menyertakan Voice Mail dalam e-mail yang dikrimkannya. Bentuk daripada Voice Mail ini adalah berupa rekaman suara yang disertakan dalam e-mail. Beberapa web site yang me-nyediakan fasilitas e-mail juga menyiapkan fasilitas Voice Mail di dalamnya. Bagi pengirim maupun penerima Vioce Mail harus menlengkapi komputernya dengan peralatan tambahan untuk dapat mengirimkan ataupun menerima Voice Mail tersebut.

(3) Chating



Chating adalah percakapan dalam bentuk tulisan yang diselenggarakan melalui jaringan internet. Pelaksanaanya tidak berbeda dengan percakapan telepon yang dapat dilaksanakan dengan siapapun/dimanapun dalam jangkauan jaringan telepon baik melalui saluran maupun dengan transmisi. Perbedaanya terletak pada bentuknya yang berupa komunikasi tulisan. Terdapat beberapa web site yang juga menyediakan fasilitas chating lagi user-nya dan ada pula web yang khusus untuk chating. User hanya perku memonitor nama-nama user yang sedang on line dalam chating, selanjutnya menawarkan diri untuk untuk bergabung dalam chating user dapat pula tersebih dahulu me ngadakan perjanjian untuk chating dengan user lain.

Sumber : http://buletinlitbang.dephan.go.id
0

E - COMMERCE


E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.



E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

a) Electronic Markets (EMs)

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

b) Electronic Data Interchange (EDI)

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

c) Internet Commerce

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan
dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.



Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com.

Sumber : http://www.binushacker.net dan http://www.baliorange.web.id
2

Pengertian Bandwith, ISP dan FTP



Pengertian Bandwidth Bandwidth adalah besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network. Lebar pita atau kapasitas saluraninformasi. Kemampuan maksimum dari suatu alat untuk menyalurkan informasi dalamsatuan waktu detik.Dikenal juga dengan perbedaan atau interval, antara batas teratas dan terbawah dari suatufrekuensi gelombang transmisi dalam suatu kanal komunikasi.
Satuan yang digunakanHertz untuk sirkuit analog dan detik dalam satuan digital.Jalur lebar analog diukur dalam unit Hertz (Hz) atau kitaran second. Jalur lebar digitalpula merujuk kepada jumlah atau volume data yang dilewatkan melalui satu salurankomunikasi yang diukur dalam unit bit per second (bps) tanpa melibatkan gangguan.Istilah lebar jalur (bandwith) sepatutnya tidak dikelirukan dengan istilah jalur (band),seperti pada telepon tanpa kabel, contohnya beroperasi pada jalur 800MMHz. Lebar jalur ialah ruang yang digunakan pada jalur tersebut.
Dalam komunikasi tanpa wayar, ukuran atau lebar jalur salurannya memberi kesan kepada transmisi. Sejumlah data yangmengalir melalui satu saluran sempit mengambil masa yang lebih lama berbandingsejumlah data yang sama apabila mengalir menerusi satu saluran yang lebih lebar.

Bandwidth itu sendiri ada 2 macam, yaitu
Digital bandwidth dan Analog Bandwidth
.Pertama yang dimaksud dengan
Digital Bandwidth
adalah jumlah atau volume data yang dapat dikirimkan me distorsi. Sedangkan
Analog Bandwidth adalah perbedaan antara frekuensi terendahdengan frekuensi tertinggi dalam sebuah rentang frekuensi yang diukur dalam satuanHertz (Hz) atau siklus per detik, yang menentukan berapa banyak informasi yang bisaditransimisikan dalam satu saat.Segala nemtuk peralatan untuk melaksanakan proses modulasi disebut modulator,sedangkan peralatan untuk memperoleh informasi informasi awal (kebalikan dari dariproses modulasi) disebut demodulator dan peralatan yang melaksanakan kedua prosestersebut disebut modemlalui sebuah saluran komunikasi dalam satuan bits per second tanpa.


Internet service provider(disingkat I S P) adalah perusahaan atau badan yang menyelenggarakan jasa sambungan Internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan teleponm merupakan penyelenggara jasa Internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke Internet, pendaftaran nama domain, dan hosting.
ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun internasional sehingga
pelanggan atau pengguna dari sambungan yang disediakan oleh ISP dapat terhubung ke
jaringan Internet global. Jaringan di sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modem , sewa kabel, dan jalur lebar),radio, maupun VSAT.



FTP merupakan singkatan dari File Transfer Protocol. FTP terdiri dari sebuah client dan sebuah server yang merupakan aplikasi yang memberikan akses /pertukaran transfer data antara dua komputer ( client dan server ). Transfer yang file/ data ini dapat teradi antara komputer yang berbentuk mainframe dan sebuah komputer di jaringan lokal. Atau transfer data dapat terjadi dari komputer kita ke server FTP melalui internet. FTP merupakan aplikasi yang sangat berguna ( powerful) karena aplikasi ini menyediakan akses kepada pengunjung atau user untuk mengakses data yang tersimpan pada server tersebut, dan dapat diakses oleh sejumlah besar komputer secara bersamaan.

Sumber : http://www.scribd.com dan http://yusana.wordpress.com
1

Komponen - Komponen yang Dibutuhkan Untuk Konfigurasi Internet

Berikut adalah beberapa komponen - komponen untuk melakukan konfigurasi internet :

1. Sebuah Personel Computer (PC) atau sebuah Laptop



Komponen ini adalah komponen paling penting dan dibutuhkan jika kita ingin melakukan konfigurasi pada internet. Karena tanpa sebuah Personel Computer (PC) atau sebuah Laptop kita tak akan bisa melakukan konfigurasi.

2. Sebuah Modem yang sesuai dengan perangkat PC atau Laptop



Modem berasal dari singkatan modulator demodulator. Modem ini sama pentingnya dengan komponen diatas (PC/Laptop). Umumnya alat ini digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya. Misalnya untuk menghubungkan antara dua komputer melalui dial-up dengan menggunakan line telepon dalam mengakses data melalui jaringan atau internet. Modulator menurut wikipedia indonesia merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan pengertian Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik.

3. Protokol TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)



TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) Adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.

Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.

4. Software Aplikasi Internet



Software aplikasi internet contohnya seperti Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome dan lain-lain yang digunakan untuk mengakses ke internet.

Sumber : http://pradieta-konfigurasiinternet.blogspot.com
5

Pengertian IP Address dan Domain Name Server

IP ADDRESS


Internet Protocol (IP) address adalah alamat numerik yang ditetapkan untuk sebuah komputer yang berpartisipasi dalam jaringan komputer yang memanfaatkan Internet Protocol untuk komunikasi antara node-nya.
Internet Protocol juga memiliki tugas routing paket data antara jaringan, alamat IP dan menentukan lokasi dari node sumber dan node tujuan dalam topologi dari sistem routing. Untuk tujuan ini, beberapa bit pada alamat IP yang digunakan untuk menunjuk sebuah subnetwork. Jumlah bit ini ditunjukkan dalam notasi CIDR, yang ditambahkan ke alamat IP, misalnya, 208.77.188.166/24.
Jadi, IP Addrees (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.


DOMAIN NAME SERVER


Sejarah DNS (Domain Name System)
Sebelum dipergunakannya DNS, jaringan komputer menggunakan HOSTS files yang berisi informasi dari nama komputer dan IP address-nya. Di Internet, file ini dikelola secara terpusat dan di setiap loaksi harus di copy versi terbaru dari HOSTS files, dari sini bisa dibayangkan betapa repotnya jika ada penambahan 1 komputer di jaringan, maka kita harus copy versi terbaru file ini ke setiap lokasi. Dengan makin meluasnya jaringan internet, hal ini makin merepotkan, akhirnya dibuatkan sebuah solusi dimana DNS di desain menggantikan fungsi HOSTS files, dengan kelebihan unlimited database size, dan performace yang baik. DNS adalah sebuah aplikasi services di Internet yang menerjemahkan sebuah domain name ke IP address. Sebagai contoh, www untuk penggunaan di Internet, lalu diketikan anama domain, misalnya: yahoo.com maka akan di petakan ke sebuah IP mis 202.68.0.134. Jadi DNS dapat dianalogikan pada pemakaian buku telepon, dimana orang yang kita kenal berdasarkan nama untuk menghubunginya kita harus memutar nomor telepon di pesawat telepon. Sama persis, host komputer mengirimkan queries berupa nama komputer dan domain name server ke DNS, lalu oleh DNS dipetakan ke IP address.

Pengertian DNS(Domain Name System)
Domain Name System (DNS) adalah distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). DNS biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke Internet seperti web browser atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke IP address. Selain digunakan di Internet, DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau intranet dimana DNS memiliki keunggulan seperti:

Mudah, DNS sangat mudah karena user tidak lagi direpotkan untuk mengingat IP address sebuah komputer cukup host name (nama Komputer).
Konsisten, IP address sebuah komputer bisa berubah tapi host name tidak berubah.
Simple, user hanya menggunakan satu nama domain untuk mencari baik di Internet
maupun di Intranet.

Teori bekerja DNS
Pengelola dari sistem DNS terdiri dari tiga komponen:

DNS resolver, sebuah program klien yang berjalan di komputer pengguna, yang membuat permintaan DNS dari program aplikasi.
recursive DNS server, yang melakukan pencarian melalui DNS sebagai tanggapan permintaan dari resolver, dan mengembalikan jawaban kepada para resolver tersebut
authoritative DNS server yang memberikan jawaban terhadap permintaan dari recursor, baik dalam bentuk sebuah jawaban, maupun dalam bentuk delegasi (misalkan: mereferensikan ke authoritative DNS server lainnya).

DNS dapat disamakan fungsinya dengan buku telepon. Dimana setiap komputer di jaringan Internet memiliki host name (nama komputer) dan Internet Protocol (IP) address. Secara umum, setiap client yang akan mengkoneksikan komputer yang satu ke komputer yang lain, akan menggunakan host name. Lalu komputer anda akan menghubungi DNS server untuk mencek host name yang anda minta tersebut berapa IP address-nya. IP address ini yang digunakan untuk mengkoneksikan komputer anda dengan komputer lainnya.

Struktur DNS
Domain Name Space merupakan sebuah hirarki pengelompokan domain berdasarkan nama, yang terbagi menjadi beberapa bagian diantaranya:

a) Root Level Domain
Domain ditentukan berdasarkan tingkatan kemampuan yang ada di struktur hirarki yang
disebut dengan level. Level paling atas di hirarki disebut dengan root domain. Root domain di ekspresikan berdasarkan periode dimana lambang untuk root domain adalah (“.”).

b) Top Level Domain (TLD)
Top Level Domain adalah domain pada level teratas di bawah root (.). Ada tiga
pengelompokkan Top Level Domain:

1. Domain Generik
Terdiri atas 7 domain yaitu :
a. com
Untuk organisasi komersial. contoh: ibm.com, sun.com.

b. net
Untuk organisasi/perusahaan penyedia layanan jaringan/Internet. contoh: internic.net, nsf.net.

c. gov
Untuk lembaga/organisasi pemerintahan. contoh: whitehouse.gov, nasa.gov.

d. mil
Untuk badan/organisasi militer. contoh: army.mil.

e. org
Untuk organisasi non-komersial. contoh: linux.org.

f. edu
Untuk lembaga pendidikan. contoh: mit.edu, berkeley.edu.

g. int
Untuk organisasi Internasional. contoh: nato.int.

Selain 7 domain di atas ada lagi 7 domain baru dari ICANN (www.icann.org) yaitu:

h. aero
Untuk industri atau perusahaan udara.

i. biz
Untuk perusahaan atau lembaga bisnis.

j. coop
Untuk perusahaan atau lembaga kooperatif

k. info
Untuk penggunaan umum.

l. museum
Untuk museum.

m. name

Untuk registrasi bagi penggunaan individual/personal.

n. pro
Untuk para profesional seperti: akuntan, dan lain-lain.

2. Domain Negara
Merupakan standar pembagian geografis berdasarkan kode negara. Contoh: id untuk
Indonesia, au untuk Australia, uk untuk Inggris, dan lain-lain. Domain negara ini dapat dan
umumnya diturunkan lagi ke level-level di bawahnya yang diatur oleh NIC dari masing-
masing negara, untuk Indonesia yaitu IDNIC. Contoh level bawah dari id yaitu net.id, co.id,
web.id.

3. Domain Arpa
Merupakan domain untuk jaringan ARPAnet. Tiap domain yang tergabung ke Internet berhak memiliki name-space .in-addr.arpa sesuai dengan alamat IP-nya.

Second-Level Domains

Second-level domains dapat berisi host dan domain lain, yang disebut dengan subdomain. Untuk contoh: Domain Zulfanruri, zulfanruri.com terdapat komputer (host) seperti apel.zulfanruri.com dan subdomain kates.zulfanruri.com. Subdomain kates.bujangan.com juga terdapat komputer (host) seperti apel.training.bujangan.com.

Host Names
Domain name yang digunakan dengan host name akan menciptakan fully qualified domain name (FQDN) untuk setiap komputer. Sebagai contoh, jika terdapat kates.zulfanruri.com, dimana kates adalah host name dan zulfanruri.com adalah domain name.


Sumber : http://gap.web.id dan http://wacanakomputer.wordpress.com
0

Sejarah Internet


Internet telah membuat revolusi dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya.Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.

Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.



Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu :

1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.

2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.

3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.

4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut "the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure" di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.



Sebuah rekaman tulisan yang menerangkan bahwa interaksi sosial dapat dilakukan juga melalui sebuah jaringan komputer terdapat pada seri memo yang ditulis oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachuset Institut of Technology) pada bulan Agustus tahun 1962. Dalam memo tersebut diuraikan konsep "Galactic Network"nya. Dia memiliki visi sebuah jaringan komputer global yang saling berhubungan dimana setiap orang dapat akses data dan program secara cepat dari tempat manapun. Semangat konsep tersebut sangat sesuai seperti internet yang ada sekarang.

Licklider adalah pimpinan pertama riset program komputer dari projek DARPA, yang dimulai bulan Oktober 1962. Selama di DARPA dia bekerjasama dengan Ivan Sutherland, Bob Taylor, dan seorang peneliti MIT, Lawrence G. Roberts. Leonard Kleinrock di MIT mempublikasikan tulisanya berjudul " The first paper on packet switching theory" dalam bulan July 1961 dan "The first book on the subject" di tahun 1964. Kleinrock sepaham dengan Roberts dalam teori kelayakan komunikasi mempergunakan sistem paket data dari pada hanya mempergunakan sebuah rangkaian elektronik.

Teori ini merupakan cikal bakal adanya jaringan komputer. Langkah penting lainnnya adalah membuat komputer dapat berkomunikasi secara bersama-sama. Untuk mmebuktikan hal ini, pada tahun 1965, Roberts bekerjasama dengan Thomas Merrill, menghubungkan komputer TX-2 yang ada di Mass dengan komputer Q-32 yang ada di California dengan mempergunakan sebuah saluran dial-up berkecepatan rendah. Ini merupakan sebuahjaringan komputer pertama yang luas yang pernah dibuat untuk pertama kalinya meski dalam skala kecil. Hasil dari percubaan ini adalah bukti bahawa pengunaan waktu dalam komputer-komputer tersebut dapat bekerja dengan baik,menjalankan program dan mengambil atau mengedit data seperti yang biasa dilakukan pada sebuah mesin dengan remote control, namun rangkaian saklar system telepon kurang mendukung percobaan ini. Hipotesis Kleinrock tentang diperlukannya sebuah program paket pensaklaran terbukti.

Pada tahun 1966 Roberts pergi ke DARPA untuk mengembangkan konsep jaringan komputer dan dengan cepat merumuskan rencananya untuk ARPANET, yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada saat konferensi dimana dia harus mempresentasikan makalahnya tentang konsep paket dalam jaringan komputer, dalam konferensi tersebut juga ada sebuah makalah yang berhubungan dengan konsep paket pada jaringan komputer dari Inggris yang ditulis oleh Donald Davies dan Roger Scantlebury dari NPL. Scantlebury mengatakan pada Roberts tentang riset yang dilakukan NPL sebaik seperti yang dilakukan oleh Paul Baran dan lainnya di RAND. RAND group telah menulis sebuah makalah berjudul " paper on packet switching networks for secure voice" di lingkungan militer pada tahun 1964. Penelitian-penelitian tersebut dilakukan bersamaan oleh kelompok peneliti MIT, NPL dan RAND.

Sedangkan para penelitinya tidak mengetahui apa yang dilakukan oleh kelompok peneliti lainnya. Kelompok peneliti MIT bekerja dalam kurun waktu 1961-1967, kelompok RAND bekerja dalam kurun waktu 1962-1965, dan kelompok NPL bekerja antara tahun 1964-1967. Kata paket telah diadopsi dari hasil kerja kelompok NPL dan diusulkan dipergunakan dalam saluran komunikasi data ARPANET, sehingga komunikasi data di dalam projek ini diubah dari 2.4 kbps menjadi 50 kbps.



Dalam bulan Agustus tahun 1968, setelah Roberts dan penyandang dana projek DARPA merevisi semua struktur dan spesifikasi ARPANET, sebuah RFQ dirilis DARPA untuk pengembangan salah satu komponen kunci, paket pensakalaran yang disebut Interface Message Processors (IMP's). RFQ telah dimenangkan dalam bulan Desember1968 oleh sebuah group yang dipimpin oleh Frank Heart dari Bolt Beranek and Newman (BBN). Sebagai tim dari BBN yang mengerjakan IMP's, Bob Kahn memerankan peran utama dalam desain arsitektur ARPANET. Topologi dan ekonomi jaringan didesain dan dioptimasi oleh Roberts bersama Howard Frank dan timnya dari Network Analysis Corporation. Pengukuran sistem jaringan dilakukan oleh tim pimpinan Kleinrock di UCLA.

Karena awal dilakukannya pengembangan teori paket pensaklaran oleh Kleinrock, dan juga adanya perhatiannya yang serius pada analysis, design dan pengukuran, maka Network Measurement Center yang dibangun Kleinrock di UCLA telah terpilih sebagai node pertama projek ARPANET. Ini terjadi dalam bulan September tahun 1969 ketika BBN memasang IMP pertama di UCLA dan host komputer pertama telah tersambung. Projek Doug Engelbart yang menggarap "Augmentation of Human Intellect" (didalamnya terdapat NLS, sebuah system hypertext pertama) di Stanford Research Institute (SRI) kemudian dikembangkan menjadi node kedua. SRI mendukung Network Information Center, dipimpin oleh Elizabeth (Jake) Feinler dan berperan sebagai pemelihara table nama host ke address mapping sesuai dengan direktori RFC's.

Sebulan kemudian, pada saat SRI telah tersambung ke ARPANET, pesan pertama dari host ke host telah dikirimkan dari laboratorium Kleinrock ke SRI. Dua node lainnya segera dibangun di UC Santa Barbara dan University of Utah. Dua node terakhir ini membuat projek aplikasi visual, dengan Glen Culler dan Burton Fried di UCSB bertugas mencari metoda-metoda untuk menampilkan fungsi-fungsi matematika mempergunakan "storage displays" agar dapat menjawab "problem of refresh" yang terjadi dalam jaringan. Robert Taylor dan Ivan Sutherland di Utah bertugas mencari metoda-metoda penampilan 3-D dalam jaringan. Sehingga pada akhir tahun 1969, empat komputer host telah tergabung bersama dalam inisial ARPANET, maka cikal bakal Internet telah lahir.

Komputer banyak yang disambungkan ke ARPANET pada tahun-tahun berikutnya dan tim bekerja melengkapi fungsi Host-to-Host protocol dan software jaringan komputer lainnya. Di bulan Desember tahun 1970, the Network Working Group (NWG) bekerja dibawah pimpinan S. Crocker menyelesaikan inisial ARPANET Host-to-Host protocol, dan disebut Network Control Protocol (NCP). ARPANET secara lengkap mempergunakan NCP selama periode 1971-1972 dan para pengguna jaringan komputer akhirnya dapat mulai melakukan pengembangan aplikasinya.



Jaringan komputer ARPANET tumbuh menjadi Internet. Internet didasarkan pada ide bahhttp://www.blogger.com/img/blank.gifwa dari pengalaman pembangunan ARPANET dimungkinkan adanya jaringan komputer multiple independent (banyak dan berdiri sendiri). Dalam hal ini ARPANET sebagai pioneer dalam penggunaan packet pensaklaran jaringan komputer, tetapi nantinya dapat juga dipergunakan sebagai packet untuk jaringan satelit, jaringan komputer paket radio terestrial dan jaringan lainnya.

Internet seperti kita ketahui sekarang sudah menjadi sebuah jaringan komputer dengan arsitektur terbuka (open architecture networking). Dengan demikian, pemilihan teknologi jaringan komputer individu tidaklah harus dibuat terbatas pada satu jenis teknologi dengan arsitektur khusus akan tetapi cenderung akan dipilih teknologi jaringan komputer secara bebas oleh pembuatnya dan yang dapat dihubungkan dengan jaringan lainnya mempergunakan sebuah meta-level "Internetworking Architecture".

Sumber : http://tskau0.tripod.com/